【PSO2】改訂版カタナメインのBr必見!スキルツリー考察と相性の良いリングとは?

先日、立て続けに厳しいコメントを頂きまして。
しかも、まったくもってごもっともなご指摘に頭が下がる思いと、前の記事がとても参考にならない代物であることを再認識いたしました。

ご指摘いただいた内容と自分の立ち回りを見直し、スキルツリーの見直しをしてみました。
前よりはマシになっていると思いたいのですが、必須スキルを取り終えた後の余りSPをどう振り分けるか・・・
自身の得意分野の強化や苦手部分の補強といった形で、適したスキルを取っていく形になるでしょうか。

これがかなり難しく、変なことしてたらまたお叱りのコメントを頂きそうでビクビクしています(汗
だったらこの手の記事書かなきゃいいんですけど、私自身、Br好きですしカタナもメインで使っていきたいと心から考えています。
そのためにもダメ出しされた部分を見つめ直して、少しでも成長していくために、敢えて記事を書きます。

お叱りを頂くということは、見直すポイントがあるということで、まだ伸びしろがあると前向きに考えることにしました。
ご指摘いただいた方が、もう一度私のブログへ訪問することは無いかもしれませんが、古い記事の内容を改善するためにも、改訂版の記事を公開します。

私程度のPSと思考能力でどこまで皆様に貢献できるかわかりません。
それでもこの記事を読んでみたいと思われるのであれば、最後までお付き合いいただけると幸いです。

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Brのスキルツリー考察

記事タイトルにもありますが、カタナメインのBrを前提にスキルを考えます。
前回の記事も私なりに考えたんですが、ご指摘いただいた内容で振り返ってみると、あまりの恥ずかしさに記事削除を敢行したい勢いですが、ここは敢えて恥をさらしっぱなしにします。
もちろん、前の記事の戦闘にはこちらへ来ていただけるようリンクを付け、「この記事は私の恥を晒すために残しています」と一筆入れておきます。

バカもバカなりに成長しているんだな、と思えて頂けたら幸いです。

話を前提の部分に戻して、もう少し補足します。
メインはカタナを使います。
カタナの使いどころは主に雑魚の殲滅が主なお仕事ですが、ボスに使うことも良くあります。
特に動きの激しい系のボスの場合はカタナのほうがヒットさせやすいです。

・・・まぁ単純にバレットボウ使うのが下手なだけなんです(汗

そしてここぞというときにバレットボウを使います。
主には対ボス用のバニカゼと強化されたシャープボマー零式がメインPAとなります。
バレットボウも使いますが、やはりメインはカタナ。
優秀な近接PAやスピーディな動き、優秀なガード性能とカウンターまで付いてきます。
やっぱりカタナは使っていて楽しいですもんね。

それではさっそく、改訂版Brのスキルツリーを見ていきましょう。

20161123145200
PSO2 Skill Simulatorより)

カタナを使う上での必須スキルは、カタナギアとその関連スキルとアベレージスタンス系のスキルです。
カタナギア系のスキルの中でどうするか悩むのはギアブースト。
SP1振りでもギア上昇量は130%となりますので、かなり大きいです。
ギア開放中のPP自動回復量も上昇するため、PP回転率を上昇してくれます。
1で止めるべきか5まで振ってしまうべきか悩みましたが、以降に紹介するスキルを取るためにSP1で止めました。
続いてアベスタ系ですが、中でもアベレージSクリティカルは取りません。
Brでクリティカルが発生してもあまり恩恵には与れないのが大きな理由です。

そして忘れてはいけないのがカタナコンバット。
私のカタナの立ち回りで一番使ってこなかったカタナ系スキルです(汗
なんで使わなかったのか、やっと理解できました。
単純に使いどころを間違っていたからです。

コンバットって無敵の20秒をギリギリまで使って、尚且つ50Hitを稼ぎつつフィニッシュで最大火力を叩き込むためのものだと考えていました。
実際はこれも間違いではないと思います。
問題は50Hitをどうやって稼ぐかということですが、私はJA無視の通常連打(汗
無敵の20秒間をずっと通常だけやってりゃ魅力も感じませんよね。
使いどころもボス戦でしか使ったことありませんでした。

でもコンバットをもっと有効に使えるタイミングがありました。
つまりは雑魚戦です。
そして、割と敵も固くて殲滅に時間がかかる防衛戦などで真価を発揮します。
使い方はこうです。

テッセンで雑魚の群れに接近→直後にカンランキキョウ×数回→フィニッシュ。

コンバットはテッセン前でも後でもいいでしょう。
もっというと、テッセン後にHuスキルのウォークライでヘイトを集めておいてからのカンランが理想です。
雑魚は多ければ多いほどHit数を稼ぐことが出来ます。
ちょっと固いくらいの雑魚ならこれで一掃することが出来るようになります。

・・・まぁこれ、最近ネッキークエでBrさんが華麗に決めていたのを見て、なるほどね!と思った次第です(汗

悩んだ時こそ周りをしっかり観察してみることですねw
自力でそういったことに気付ければ一番いいんでしょうけど、それが出来ていたら誰も苦労しませんよね?
一時はコンバットを切っていましたが、この度取得し直すことにしました。
とはいえ、コンバット系のスキルでもJAコンボはエスケープ前提の3で止めてます。
あのJAのスピードに慣れないのと、生存率を高めるためのリバーサルカバーにSPを割きたかったのが理由です。
リバーサルカバーに1振っただけでどれだけ生存率が高くなるかは微妙ですが、気は心といいましょうか(汗

カタナ編のスキルは以上です。
続いて問題のバレットボウ編です(汗

以前はバレットボウ使うんならウィークスタンスが必要なんだよね~などと能天気に考えていましたが、クリティカルを除くアベスタ系をすべて取得した状態と、ウィークスタンスにのみSP10振っている場合だと、アベスタ系のほうが倍率が高くなるとのご指摘。
割合系スキルの計算は加算ではなく乗算とのことなので、完全に読み間違っているし、加算だったとしても同じ倍率止まりで、弱点部位に当たらなかったら逆に火力低下。

・・・愚かなものを晒してしまったものです(汗

ラピッドシュートやチャージシュートも考えなしの全振りでSPを無駄に消費していましたし、スキルはちゃんと理解してからじゃないといけませんね。
てっきりチャージシュートはチャージPAにも乗ると勘違いしてましたし(汗

必須スキルへの割り振りが終わったらSPはほとんど余りませんね。
カタナ側へ寄せるかバレットボウ側へ寄せるかは自身のスタイルに合わせていただければと思います。
コンバットエスケープをSP1で止めて、ギアブースト全振りのほうがいいかなぁとか、リバーサルカバー1じゃ心もとないかなぁとかいろいろ考えましたが、しばらくはこれでやってみます。

少しは正解に近付いたかな?

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Huのスキルツリー考察

メインカタナである以上、サブはHuでほぼ決まりだと思います。
サブFiでクリ特化も火力高いでしょうけど、乙女があるとないでは立ち回りに大きな違いが出てきてしまいます。

・・・特に乙女ゴリ押しが染みついてしまった私にはとても無理そうです(汗

それにHuの場合だと、スキルの取り方次第で火力を上げるか防御を上げるかを選ぶことが出来ます。
プレイスタイルに合わせて選べるというのは大きなポイントですよね。

それでは改訂版サブHuのスキルツリーを見ていきましょう。

20161123145300
PSO2 Skill Simulatorより)

以前は何よりも生存能力を優先したのでフラッシュガード1、2全振りにヒーリングガードまで付けていました。
ペロってしまっては総合的に見ると火力の低下につながるし、他のプレイヤーにとってもムーンを投げる時間と無防備を晒させてしまうデメリットを強いてしまうことになります。

・・・でも、結局ここまでやってもペロることがなくなるわけではありませんでした(汗

ガルグリのスタンプでペロり、ゴルどもの自爆でペロり・・・
だったらと、逆に火力に寄せてみたのが今回のツリーというわけです。

基本的なツリー構成はサブHuのお手本といえる形だと思います。
ヒューリースタンス系のスキルは全振り推奨ですが、コンボアップのみ5でストップ。
JA2発目から10%乗るようになるので、SP効率的には5で止めることが推奨されています。

乙女を取るか取らないかは自身のスタイルやスキルと相談になりますが、私の場合は必須スキルなので全振り前提となっています(汗
迷ったら乙女取っとけば間違いはないでしょう。
クエスト行く前にはしっかりメイトを買い込んでおきましょう。
ちなみに私はモノメイトは持ち込んでいません。
モノだと回復量が足らず、ラグも重なると一気に削り取られてしまう可能性があるためです。

次に必要なのはマッシブハンター。
被ダメージ減少と打ち上げや吹き飛ばしも防いでくれますので、カミカゼアロウの際には必須ともいえるスキルです。
バニカゼを打つ=確実に決めたい・仕留めたい状況なので、ここで邪魔されるわけにはいきませんからね。

続いて重要なのはウォークライ。
Huのみが使えるヘイト管理用のスキルです。

・・・と、思ったらGuにもショウタイムというヘイトを集めるスキルがあったんですね(汗

防衛戦などでよくお目にかかるスキルですね。
ゴルが大量に沸いたときに赤く発光することがありますが、あれこそウォークライが発動した合図です。
北で沸いたゴルがわーっと拠点へ攻めてきて・・・と思ったら目の前でUターンして沸いた場所へ戻っていきますよね。
邪魔をせず、ヘイト管理している方の元へ帰ってもらいましょうw

さて、ここからです。
上にも書きましたが、以前はフラガ1、2+ヒーリングガードという防御性能。

・・・でもペロる(汗

ということで、今回は防御を切り捨て、メインカタナの火力を少しでも高めるべく、打撃アップ1、2、3に余りのSPを投入。
上昇量的に打撃アップ3が一番伸びるので、そっちを優先して全振りし、残りを打撃アップ2に振り分けました。
これで打撃力は+129となります。
火力に寄せるなら乙女切って打撃アップ系に全振りすれば+225となるので、そこそこ火力アップに貢献しそうですが・・・乙女は切れません(汗
正直、これがどれくらい火力アップにつながるかは微妙なところで、結局以前より死にやすくなっていたら総合火力は低下してしまいます。

少し様子を見て判断しようと思います。

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Brと相性の良いリングとは?

まずはLリングから見ていきましょう。

Brやカタナ・バレット専用のLリングといえば、L/カタナギアガードR、L/ショートコンバット、L/バレットボウホーミング。
カタナのリングはいずれも採用するにはメリットが薄すぎてちょっと・・・ね。
バレットボウ用のリングとなるL/バレットボウホーミングは、チャージした通常攻撃にホーミング性能が追加されます。
Lv10くらいまで強化することでかなりのホーミング性能を発揮してくれますので、当てやすくなりPP回収が捗ります。

汎用リングとして使いやすそうなのは、L/ステップジャンプ、L/エアリバーサルでしょうか。
L/JリバーサルJAコンボもありだとは思うのですが、そこまで躍起になって攻撃しないといけない状況ってどういう状況が考えられるでしょう?
受け身から反転、一気に攻勢に出られるという点ではありかもですが、BrにはステスナJAコンボがあるので、そこまで優先度は高くないかな、と思ってます。

結果的に私が使っているリングは、バレットボウホーミングとステップジャンプになりました。
ちなみにステップジャンプは☆12ユニットに食わせてます。
まぁ、なんせステジャンリングとオービット一式の親和性がバツグンで、もはや手放せない状態!
特にカタナはステップからのジャンプ受付時間がとても短く、電池性能全開でPPを回復してくれます。

結果的にBrと相性のいいリングというよりはオービットと相性のいいリングを採用してしまってます(汗
とはいえ、ステジャンからのダッシュ移行は慣れると便利なので、優先度は高めでもいいかなと思ってます。

続いてRリングですね。

とかなんとかいいながら、採用候補としてはおなじみのリングばかりで恐縮してしまいます(汗
カタナ重視ならR/Pキーパー打撃、両立だけどもバレットボウに重きを置くならR/Pキーパー射撃。
あとはPP関連のリングですね。
エネミーとの距離の管理や雑魚が沸くクエスト限定ではありますがR/キリングボーナス。
リキャスト時間が必要ですが、高速でPPを回復してくれるR/PPコンバート。
(オービット一式と合わせると驚異的な回復スピード!)
L/エアリバーサルとも相乗効果のあるR/JリバーサルPPゲイン。

私的な感覚ですが、Brは特にPPの管理が大変です。
溜め込んだPPを一気に吐き出して回収し・・・を繰り返さないと火力が伸びないので、RリングはいざというときのためにPPコンバートを使っています。
そういう意味ではPBもケートスプロイを使うようにしていますし、出来るだけPPを切らさない立ち回りを心掛けたいところです。

まとめ

さて、いかがでしたでしょうか?
以前よりはまともなスキルツリーになっていると思ってるのですが、BrHuのクラス構成でカタナもバレットボウも使う両立型の場合は、概ね今回のようなツリー構成となっているのではと思います。

・・・またまた違ってたらごめんなさい(汗

ホントはもう少しSPがあったらなぁみたいなことを考えたりしますが、それこそゲームバランスに大きく影響するでしょうし、調整って難しいんでしょうね。

そもそものPSが向上することで、もっと火力に寄せたスキルを選択できると思うのですが、まだまだそんな余裕は出てきそうにありません(汗
じっくり焦らず成長して・・・とか言ってるとマルチでご一緒になった方に迷惑がかかる恐れもあるので、できるだけPSを磨く努力をしながら続けていきたいと思っています。

それでは、最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。

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11 Comments

ぱん

初コメです いつも参考にさせて頂いております。

ご質問なのですが、今回のスキル振り見直しに際して
武器ユニットの追加能力のほうですが打撃と射撃どのように盛ってますか?

宜しくお願いします。

返信する
貧乏アークス

ぱんさん
コメントありがとうございます。

バレットボウ使ってなかった頃は武器もユニットも打撃に寄せていました。
そのころからユニットのOPは変えていないので今でも打撃に寄っています(汗

カタナもバレットボウも使う形となるため、次からは方針を変えるつもりです。ユニットに関しては火力を盛るよりHPやPPを盛ろうと考えています。
ソールも打撃・射撃の両方が上がり、尚且つPPが増えるものを選択したいです。
武器はその武器種に応じた攻撃力とPPを優先してOP付けていきます。
HPを付けると、武器を変えたときにHPが上下するのは気持ち悪いので付けていません。

スロット数は4~5くらいでも十分だと考えています。
6以上はコストがヤバく、3以下はちょっと・・・ね(汗

とても参考になりそうにない返事となってしまいました。
私自身が上級者ではありませんのでこんなもんです。
ごめんなさいm(__)m

返信する
新規アークス

Brのスキル振りはほぼ一緒でした
1振りの違いだけです
残った1をギアブに振るかリングとの相乗効果でリバーサルカバーに振るかで迷いましたが
マッシブを使うとなると
リバーサルカバーは少し恩恵を受けづらいかなぁと判断し
最終的にギアブ2を選択しました
とは言え、マッシブはリキャストの待機時間もあるので
リバーサルカバーでも良かったかなとも思います

ハンターの追加ツリーはオートメイトとマッシブ、フューリーなどの火力系にアイアンとウォークライに1振り
そして残りSPはチームメンバーのアドバイスでフラッシュガードに振りました
オートメイトはメイトの消費が増えてしまう欠点があるので
消費を抑えるという意味でもフラッシュガードは効果的と説明を受け
なるほどと思って振りました
単純に硬くなるというだけでも恩恵を受けてる気がします

一番悩むのはメインハンターツリーですね
コンボアップなど節約するべき所を極力節約しても
結局、何かを諦めなければならず
これで満足といった感じにはなれないです
SPが足りないと言われる所以ですね

返信する
貧乏アークス

新規アークスさん
コメントありがとうございます。

> Brのスキル振りはほぼ一緒でした
ですよね~。

> 一番悩むのはメインハンターツリーですね
今回火力に寄せていますが、新しいエクスクエに腕試しで行ったらメイト全損で返り討ちに(汗
何回も挑戦しましたが、クリアできる見込みがないですねw
立ち回りから考え直す必要があります。

・・・ちゅーか、あのクエをポンポンクリアできる方々って一体何者?

このまま火力寄せで通すか、フラガに戻すかはもう少し考えてみようと思います。

返信する
全痴

Br側ツリーは大体コレを基準に好みの部分をいじれば問題ない感じのように思いますね。
気になるのはメイン・サブ共に一切ステアドを振っていないこと。カタナなんだからJGすれば…ということかもしれませんが、回避の方が有効な場面やガード不可の攻撃の存在を考えると少々疑問が残るところです(そもそも雑魚ボス問わず常にJG成功するのかという問題もアリ)。
個人的にはサブHu側の打撃アップを削ってステアドに3振りくらいはしておきたいところ。あとは初動ダメを重視するか平均火力を重視するかで変わりますが、やはり打撃アップを削ってフューリーコンボアップを全振りというのもバリエーションとしてはアリですね。

返信する
貧乏アークス

全痴さん
コメントありがとうございます。

> Br側ツリーは大体コレを基準に好みの部分をいじれば問題ない感じのように思いますね。

そういっていただけると一安心です。
とりあえずはコレで走ってみますね。

> 気になるのはメイン・サブ共に一切ステアドを振っていないこと。

某狩りゲーでは回避性能寄りのスキルを重視していますが、PSO2の場合で尚且つカタナの場合はガードが優秀なのと、バレットボウの時は乙女マッシブでバニカゼメインの立ち回りのため、回避にSPを割く余裕がなくなってしまってます(汗

仰られる通りガード不可攻撃には対応できず効率の悪い場面もありますし、100%JG出来る訳ではないので、いつもメイトは結構減ってます(汗

ステアド3振りでもかなり変わってきますか?
オンゲの性質上、ラグが起こるとステップ回避に頼るのはちょっと怖い気がしてSPを割く勇気が出ないんですよね(汗
とはいえ、バレットボウ装備時はガードできないのでステップ回避は魅力的なんですよね。

> あとは初動ダメを重視するか平均火力を重視するかで変わりますが、やはり打撃アップを削ってフューリーコンボアップを全振りというのもバリエーションとしてはアリですね。

へぇ~なるほど。
そんな風に考えることもできますね。
サブHuはいくつかツリーを追加したほうがいいかもしれませんね。
少なくとも火力寄りかガード寄りの2種類くらいは用意しておけば、いちいち振り直さなくてもいいし、立ち回りの幅が広がりそうです。

貴重なご意見、感謝です!

返信する
愛刀はユキアネサ

こんばんは、改定前の記事に意見した者です。
訂正どころか改定版まで作ってくださった上に記事の質も高く感動しました。
ツリーの完成度も高いと思いますし、後は個々のスタイルでの調整になってくるとは思います。
個人的には上ですでに言われていますが、ステップアドバンスは重要だと思ってます。

なぜステアドが重要かというと、このゲームのステップは
【ステップの無敵時間中に攻撃判定に触れた場合、自身への攻撃判定が消える。】
という仕様があります。

これが非常に便利で大型エネミーの突進・ボスエネミーの極太ビーム・爆発など
攻撃判定の持続が長い攻撃にステップの無敵が当たることで完全回避が可能です。
(極端な話ビームの中を歩くことができたりします。)

自分の調べではステアド無しのステップの無敵時間がおよそ0.05秒?。
(情報が古いので違うかも体感ではもっと長い気がします。)
ここにステアド3で補強すると0.05+0.11=0.16。
実際にストップウォッチで計るとわかりやすいですが、かなり時間が伸びます。

他のゲームだとステップは無敵時間中に攻撃をすり抜ける使い方をするのが普通ですが
PSO2はこの仕様のおかげで回避がだいぶ楽だと思ってます。

なのでステップ回避の利点としては
・攻撃範囲から離脱する
・攻撃判定を消失させる
・離脱しきれなかった時の保険
この3つの要素でダメージを0にすることだと思ってます。

因みに自分はステアド無し→ステアド2振り→ステアド3振りと経験しました。
ステアド3振りで安定して回避できるようになりました。
(Brはポイントの余裕が無いのでサブのHuで取ってます。)
徒花のダブルの壁・ルーサーの回転斬りなどに有効ですし、ゴルドラの自爆とかまず当たらないです。
実家の5年前の低スペPCでもしっかり回避できたのでスペック低くても取る価値はあると思います。

上記の事がたったSP3でできるので重宝してます。

まぁでも自分の周りにステアド無しで死なない人もいるので一概に必須とまでは言えないですが
優秀なスキルの1つだとは思います。

返信する
貧乏アークス

愛刀はユキアネサさん
コメントありがとうございます。

返信が遅くなってしまい、ごめんなさいm(__)m

> 訂正どころか改定版まで作ってくださった上に記事の質も高く感動しました。

私などには勿体ない御言葉でございます(汗

ステップアドバンスの内容について、とても勉強になります。
ありがとうございます。

> 【ステップの無敵時間中に攻撃判定に触れた場合、自身への攻撃判定が消える。】

こんな仕様があるとは思いませんでした。
確かにこれならビームの中も歩けますねw

> ・攻撃判定を消失させる

よくよく考えると、これってすごい考え方ですよね(汗

某狩りゲーでは回避が下手だったので性能+3まで付けていました。
そんな私が、PSO2でステアドSP3でうまく回避できるのかとても不安ですが、ちょっとこれはやってみますね。
ロックベアのパンチでストレスなく回避できるところまで、少しずつステアドに振ってみようと思います。

返信する
初心者アークス

スキル振り直しのため参考にさせていただいてます。
初心者のため素朴な疑問となってしまいますが、スキルポイントの上限ってどうなっているのでしょうか?
合計89という部分に「何故?」という言葉しか思い浮かばないのですが・・・
初心者の無知な戯言と思っていただいて結構ですが、そう思う人間もいるということを知っておいていただければ幸いです。

返信する
貧乏アークス

初心者アークスさん
コメントありがとうございます。

> 初心者の無知な戯言と思っていただいて結構ですが、そう思う人間もいるということを知っておいていただければ幸いです。

戯言だなんて・・・そんなことはありません。
記事そのものが考察的な内容なのに、初心者さんへの細かな配慮が足らなかったのはこちらの落ち度です。
ご指摘ありがとうございます。

確かにレベル=スキルポイント(SP)ですもんね。
そう考えると75が上限なのですが、実は各クラスの推薦者?たちからSPをもらえるCOがあります。
例えばHuの場合だと推薦者はオーザですね。
「一流ハンターを目指して」と「ハンターの極致を目指して」というCOの達成で、それぞれ5SP貰えます。
上述のCOの前者はHuのLvが30、後者はLv45でオーザに追加されます。
このLv帯でSP+10を頂けるのは結構大きいですよね。

さらにHuのLvが65になると「ハンターの極致を追及・Ⅰ」というCOが追加されます。
このCOの達成で1SP頂くことが出来、Ⅳまで続いて最終的には4SPもらえることになります。
COのノルマが「Huエクスキューブ」というアイテムを必要個数集めることなのですが、このアイテムの入手方法が結構シビアというか面倒くさいというか・・・

HuのLvをカンストさせた状態でも経験値をためることが出来ますが、この状態でもう一度LvアップするとHuエクスキューブを入手できます。
「入手できます」と書きましたが、誰かからもらえるとかではなく、Lvアップのタイミングでアイテムパックの中に入ってきます。
アイテムパックがいっぱいの場合は・・・多分倉庫へ送られると思います。
でもって「ハンターの極致を追及・Ⅰ」はHuエクスキューブが3個、Ⅱ~Ⅳは6個ずつ必要になり、合計21個ものHuエクスキューブが必要です。
Lvカンストの状態から更にLvを21回も挙げる必要があるので、のんびり考えましょう。

というわけで、通常のLvアップでもらえる75SP、5SPを2回もらえるCOと1SPを4回もらえるCOの合計で89SPとなります。

つたない文章で申し訳ございません。
上手く伝えられたら幸いです。

返信する
3鯖のはるか

こんにちは。初コメント失礼します
Br側のツリーは私のツリーと同じですね!Hu側のツリーにてフラガ切って火力upに振っても立ち回り分かってないと恩恵は少ないかと?フラガ振ってペロする場合はHPを確保した方がよろしいですよ!乙女(正確にはメイト系)は割合回復なので…そこにフラガで防御固めて保険重ねる感じかな(後アイアン1振りあると一撃死も減らせる。30%の確率ですがw

後は…コメントにももう書かれてることかと思いますがHu側でステアドは2~3は振ったほうがいいですね(回避主体の弓のためにも。

最後に今私が使ってるHuツリー書いときます。(レベルは80時なので75でしたら火力up削ると良いかと)
フューリー系10振り(クリティカル除く)、フューリーコンボアップは初動から威力上がるため10振りですがプレイスタイル次第で5もあり、JAボーナス1&2…10振り、マッシブ5振り、フラガ1…3振り、ギアはソード、ワイヤー、パルチ、ヒーリングガード1振り、ウォクラ1振り、アイアン2振り(2振りで確率34%)とその下のネバギ1振り、ステアド2振り、火力up1…3振り、2…2振り
チャーパリ3振り(パルチ使うため、いらないなら他回してもいけます)、前提分のHPup5振り。以上です

凄く長くなってしまいごめんなさい。長文失礼しました!

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