【PSO2】戦闘バランス調整続報!2017年10月25日にさらなるバランス調整が行われます!

2017年9月27日に行われたバランス調整によって基本クラスの火力や立ち回り、スキルポイントの緩和が行われました。
結果的にロビーのHr率はそこそこ低下して、基本クラスが増えたかなぁって印象です。
余ったスキルポイントをどうするかーとか、変更されたステップ移動やステップアタックの距離感など、いまいち慣れきっていない状態ではあるものの、楽しくプレイできる環境へと変化している最中なのかな。

そんな中、10月25日にさらなる戦闘バランスの調整が行われるとのこと。
運営も段階的に実施していくと言ってたと思いますので、これが第二弾といったところでしょうか。

それでは気になる内容についてみていきたいと思います。

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一部スタンス調整

今回の調整では主にスキル関連の仕様変更となっているようです。
わりと重要というか、もっと早くそうして欲しかった内容ですね。
とはいえ、無暗にスキルを調整するとバランスの崩壊を招きますし、このタイミングで行うのは大いにありだと思います。
それにスタンススキルの考え方が今のPSO2のゲームシステムにマッチしていないということもありますしね(汗

一部スタンスのパッシブスキル化


(©SEGA)

・フューリースタンス(Hu)
・ブレイブスタンス(Fi)
・アベレージスタンス(Br)
・エレメンタルスタンス(Bo)

上記のスタンススキルをパッシブスキルに変更して常時効果が発生するように変更するとのことです。
FiHuでクラスを構成している場合、クエスト受注してフィールドに降り立つ前に必ずフューリースタンスとブレイブスタンスを発動させますもんね。
しかも今だと複数ブロックマッチングでスタンスが切れていることもありますし、そうしてもらえるとありがたい。
もういちいちスタンススキルのためにボタンを押したり、サブパレットにこれらを入れ込む必要はなくなるんですね。

一部スタンスの仕様変更


(©SEGA)

・ガードスタンス(Hu)
・ワイズスタンス(Fi)
・ウィークスタンス(Br)
・ブレイクスタンス(Bo)

そしてパッシブスキル化した影響で、そのスキルと対になっているスキルを発動させた場合、効果が切り替わるように動作させるようになるとのこと。
Fiだとブレイブスタンスがパッシブスキルになりますが、この状態でワイズスタンスを発動するとブレイブの効果が切れてワイズスタンスの効果に切り替わるように動作する、と。
そして、もう一度ワイズスタンスを使用すると、ワイズスタンスの効果が切れてブレイブスタンスの効果に切り替わる、ということみたいです。

いっそのことブレイブ、ワイズの両方をパッシブ化して、攻撃時に倍率の高いほうを自動判定してダメージ上昇してくれるってのはどうですか?
どのみち必要なSPは振るわけですし・・・

・・・ダメですよね(汗

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一部アクティブスキル調整

アクティブスキルとして残されたスキルたちにも少し変更加わります。
かなり前から言われ続けていたことなので、やっとか!みたいな印象を受けるスキルも多いですが・・・
調整されないよりはされたほうがいいので、取り残されなくてよかったと思いたいところですね。

一部アクティブスキルの発動モーション廃止


(©SEGA)

・ガードスタンス(Hu)
・ワイズスタンス(Fi)
・タリスファストスロー(Fo)
・ウォンドラバーズ(Te)
・ウォンドギアエレメント(Te)
・リバーサーフィールド(Te)
・ウィークスタンス(Br)
・ブレイクスタンス(Bo)
・スイッチストライク(Bo)
・クリティカルフィールド(Bo)
・エレメンタルPPリストレイトF(Bo)
・ペットスイッチストライク(Su)
・ペットスイッチシュート(Su)

公式のページと記載順を変更しています。

パッシブ化したスタンススキルの切り替えとなるスキルたちとそれ以外のアクティブスキルの発動モーションが廃止されます。
Fiのスタンススキルとしてブレイブとワイズがあります。
ブレイブは正面からの威力が上昇し、ワイズは背面からの威力が上昇するスキルなんですが、ブレイブからワイズへ切り替えるときにいちいち発動モーションを取っていました。
あれのせいでダガーが滞空出来なかったり、攻撃のテンポがおかしくなったり、弊害しかありませんでした。

もっというと、アクティブスキルの発動モーション中に攻撃を受けると発動し損ねることもあったりするので、モーションなしに変更されるのはありがたい話です。

・・・なのですが、肝心のマッシブハンターが入っていない(汗

ただの書き漏れなのか、本当に対象じゃないのか・・・まぁ、対象じゃないんでしょうね。

一部アクティブスキルの発動モーション高速化


(©SEGA)

ウォークライ、リミットブレイク、フォトンフレアなどのアクティブスキルの発動モーションが高速化されます。
重要なのは「など」の部分ですね。
赤字でも書かれていますが、上記以外のアクティブスキルも高速化されるようです。

・・・ってことはマッシブハンターはモーションが高速化されるということなのか!?

ここは手抜きせずに全部書き出してくれても良かったんじゃないでしょうかね?
どのみち実装後は後悔しないといけない情報だと思うんですけど?

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クラスごとの調整内容について

ここからは個別に調整されるクラスについてみていきます。
今回はTe、Br、Boの三つのクラスについて調整が入ります。

・・・だったら9月27日の調整でいれときゃ良かったんじゃ?

Te調整


(©SEGA)

非弱点属性で攻撃したときにもダメージが上昇するようになります。
SP10振りで10%上昇とのこと。

あんまり法撃クラスを使うことがないのですが、法撃クラスって属性を合わせて使わないと火力が出ないイメージがあります。
今回の調整で属性不一致でも火力の底上げができますよってことなんでしょうね。
でも最大火力を上げないことにはHrとの差は埋められないので、不一致を補強するより一致の倍率を検討したほうが良かったのでは?と思ったりするんですが、どうなんでしょうか・・・

Br調整


(©SEGA)

ブレイバーマグの変換率が50%から100%に変更されます。
さらに初期習得スキルにもなるとのこと。
ブレイバーマグにSPを振ってた方にはありがたい調整ですし、技量特化のマグを準備していたら打撃と射撃に技量と同じだけ加算されることになります。
レアマスタリーブレイバーがダメージボーナスに変更されたことと相まって、かなり火力アップにつながるんじゃないでしょうか?

Bo調整


(©SEGA)

バウンサーマグの変換率が50%から100%に変更されます。
さらに初期習得スキルにもなるとのこと。
ブレイバーマグと同じ変更内容ですね。
こちらは打撃と法撃に加算されるタイプのスキルです。

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まとめ

バランス調整でいい方向に向かってくれると嬉しいですね。
少なくとも火力が上がりすぎてしまうとエネミーとの差も開いてしまうので、そのあたりをどうするのかについても気になるところですね。

確かに基本クラスの火力底上げは進んでいますが、この前バスタークエストに行ったとき、やっぱりHrの攻撃範囲の広さに置いて行かれる感じは否めませんでした。
まぁ、これは私のPSが低いってこともあるんでしょうけど、やっぱりFiとHrとでは攻撃の届く範囲とスピードが違いすぎますね(汗

Hrと基本クラスの差をどこまで埋める気なのかは運営しかわかりませんが、無茶はしないで少しずつ進めてもらいたいところです。
今後も調整が行われるとのことですが、そっちばかりではなく、EP5を盛り上げるための時間もしっかりとってもらいたい。
私としては現状のバランスに割と満足してしまっている部分もあるので、無理せず進めていただきたいところです。

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